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Sur ce blog, on ne parle que du clan Gear Chronicle du TCG Cardfight!! Vanguard. Bonne lecture, et n'hésitez pas à en parler autour de vous ou à laisser des commentaires.

samedi 14 mars 2015

Analyse : Trial Deck G-TD01

Les Trial Decks sont des decks préconstruits, se basant sur les cartes employées par des personnages de l'anime. Pour Gear Chronicle, c'est le tout premier deck de Chrono qui fait office de Trial Deck. Voyons ce qu'il y a dedans, et comment le jouer tel quel.


La liste des cartes

Nous verrons au fil de l'article les cartes en détail, mais passons un rapide coup d'oeil sur la composition générale du deck. Nous avons 17 Grades 0 dont 16 Triggers à raison de 4 de chaque. Il y a également 15 Grades 1 dont 2 Sentinels et 10 Grades 2, le deck se complète ensuite avec 8 Grades 3 et 2 G Units de Grade 4. Je vous aligne les cartes du deck, et on voit ça en détail juste après !








Les Vanguards

Parmi toutes ces cartes, quelles sont celles destinées à occuper le VC ? Gardez en tête qu'il s'agit là des Vanguards optimaux, mais vous pourrez ne pas disposer de ces unités en main au moment de Ride, ne vous sentez pas bloquer, l'important dans ce deck est d'atteindre le Grade 3 rapidement !

Le starter est sans surprise Gunnergear Dracokid, les autres Grades 0 étant là pour les Triggers. Le petit dragon est en bonne synergie avec la carte maîtresse du deck : Chronojet Dragon, puisqu'il permettra d'obtenir très aisément le GB2 nécessaire à l'activation d'une des capacités de Chronojet.

Gunnergear Dracokid (Gear Dragon)
Grade 0 - Boost

5000 de puissance, 10000 de défense

AUTO : Forerunner (lorsqu'une unité Ride celle-ci, elle peut être déplacée en RC).

ACT <RC> GB1 : Placer cette unité dans le Soul et payer 1 Counter Blast pour chercher dans le deck une carte Grade 3, la révéler, et la mettre dans la main, puis mélanger le deck.

Pour enchaîner, il y a deux possibilités. Le choix se positionne entre Masergear Dragon et Steam Soldier Tauge. Masergear est tout simplement le Grade 1 avec le plus de puissance du deck, tandis que Tauge a une capacité défensive qui peut être intéressante lui permettant de monter à 11000 de puissance lorsqu'il est attaqué. Mais attention, il a de ce fait l'attribut offensif le plus bas de tous vos Grades 1. Tout dépend donc de la situation : si vous jouez en premier, préférez Tauge. Vous ne pouvez de toute façon pas attaquer, et il sera remplacé au tour suivant où votre offensive débutera, et il obligera peut-être votre adversaire à déplacer son starter ou à Call une autre unité pour booster son Vanguard s'il veut vous infliger le premier dégât. Sinon, optez pour Masergear.

Masergear Dragon (Gear Dragon)
Grade 1 - Boost

8000 de puissance, 5000 de défense


Steam Soldier, Tauge (Gearoid)
Grade 1 - Boost

6000 de puissance, 5000 de défense

AUTO <VC ou RC> : Quand cette unité est attaquée, elle gagne +5000 en puissance jusqu'à la fin de la bataille.
Avant d'attaquer le palier Grade 2, parlons de où déplacer Gunnergear Dracokid après le premier Ride. Là encore, tout dépend de la situation. Il est certain qu'il ira sur la ligne arrière, mais faut-il le placer sur un côté, ou derrière notre nouveau Vanguard ? Cette fois, il faut prendre en compte notre main. Si Storm Rider Burnham est dans le coin, mieux vaut placer Gunnergear sur le côté, sinon il conviendra de le positionner sur la colonne centrale afin de profiter d'un Boost de 5000 jusqu'à ce qu'on décide de le remplacer.

Du côté des Grades 2, le meilleur candidat au VC est sans nul doute Smokegear Dragon, toutes les autres cartes sont nativement plus faibles et ont des capacités nécessitant d'être en RC.


Smokegear Dragon (Gear Dragon)
Grade 2 - Intercept

10000 de puissance, 5000 de défense
Pour les Grades 3, on attaque le palier de notre carte maîtresse. Si votre adversaire a une front-row pouvant intercepter, il pourra être intéressant de Ride le Steam Knight Ubara-tutu pour les dégager. Néanmoins le coût de ces renvois est assez élevé, et nous interdira d'utiliser la capacité du Grade 4 du deck (attention : Chronojet peut aussi renvoyer des unités lorsque vous faites un Stride, et pour moins cher, donc si vous l'avez en main n'hésitez pas à le Ride). Si on ne peut pas Ride Chronojet Dragon en premier, il conviendra d'aller le chercher avec Gunnergear Dracokid, mais n'oubliez pas qu'il faudra avant tout payer un Stride, et qu'il faudra trouver le moyen d'en payer un second pour profiter au mieux de Chronojet.


Chronojet Dragon (Gear Dragon)
Grade 3 - Double Drive Check

11000 de puissance

AUTO <VC> GB2 : Quand cette unité attaque un Vanguard, jusqu'à la fin de la bataille, elle gagne +5000 de puissance, et votre opposant ne peut pas Call de Grade 1 ou supérieur en GC.

AUTO <VC> : Quand une de vos G Units effectue un Stride, vous pouvez payer 1 Counter Blast. Si vous faites ainsi, choisissez un Rear-guard adverse et renvoyez-le au bas de son deck.

Steam Knight, Ubara-tutu (Gearoid)
Grade 3 - Double Drive Check

10000 de puissance

AUTO <VC> GB1 : Quand cette unité attaque un Vanguard, elle gagne +6000 de puissance jusqu'à la fin de la bataille.

AUTO : Quand cette unité est placée en VC, vous pouvez payer 2 Counter Blasts. Si vous faites ainsi, choisissez un Rear-guard adverse de Grade 2 ou inférieur, et renvoyez-le au bas de son deck.
Quid de Smithereen Colossus ? Eh bien, il a l'avantage de pouvoir augmenter sa puissance sans se préoccuper des G Units, mais l'employer comme Vanguard revient à avouer que vous êtes dans une mauvaise passe. Néanmoins, il ne faut pas oublier cette possibilité si, justement, ça se déroule mal et que vous ne parvenez pas à poser votre jeu comme prévu. Le colosse sera bien plus utile pour payer les Strides !

Les Triggers

Attaquons-nous aux Triggers maintenant. Dans ce genre de decks, qui mise tout sur une unité (Chronojet Dragon) et les Strides, mieux vaut avoir un max de Draw. Chronojet Dragon permettant d'empêcher les Perfect Guard, les Critical seront les bienvenus également. Et évidemment on n'oubliera pas de mettre les 4 Heal réglementaires. Au final, on se contrefiche totalement des Stand, ce serait là un changement à faire : remplacer les 4 Stand par 2 Critical et 2 Draw.


Luckypot Dracokid (Gear Dragon)
Grade 0 - Boost - Draw Trigger

4000 de puissance, 5000 de défense

ACT <RC> : Placer cette carte dans le Soul, choisir une autre carte Gear Chronicle, celle-ci gagne +3000 de puissance jusqu'à la fin du tour.

Steam Battler, Dadasig (Gearoid)
Grade 0 - Boost - Critical Trigger

5000 de puissance, 10000 de défense

Steam Knight, Shu Sin (Gearoid)
Grade 0 - Boost - Draw Trigger

5000 de puissance, 5000 de défense

Steam Maiden, Uluru (Gearoid)
Grade 0 - Boost - Heal Trigger

5000 de puissance, 10000 de défense

Stomach Clock Gear Rabbit (Gear Beast)
Grade 0 - Boost - Stand Trigger

5000 de puissance, 10000 de défense
Parmi ces Triggers, vous aurez noté que le Luckypot Dracokid pourra être utile sur le terrain, les autres serviront plutôt à défendre si vous les avez en main.

Les unités défensives

Il y a quelques cartes qui sont clairement faites pour éviter de prendre des dégâts. Le deck centré autour de Chronojet étant plutôt offensif, hormis les Perfect Guard, il conviendra de ne pas s'en servir trop précipitamment, au risque d'encombrer des emplacements RC. On pourra s'en servir autrement qu'en les envoyant sur le terrain, pour payer un Stride par exemple.


Withdrawn Gear Raven (Gear Beast)
Grade 1 - Boost - Sentinel

6000 de puissance

AUTO : Quand cette unité est placée en GC, vous pouvez vous défausser d'une carte de votre main. Si vous faites ainsi, tous les dégâts de la bataille sont prévenus.

Great Carapace, Gear Turtle (Gear Beast)
Grade 2 - Intercept

8000 de puissance, 5000 de défense

AUTO : Quand cette unité intercepte, elle gagne +5000 en défense jusqu'à la fin de la bataille.

Les unités offensives

Comme dit, ce deck est plutôt offensif par nature, même si certaines cartes pourraient être remplacées pour renforcer cet effet. Mais retenez bien qu'une carte dont vous n'avez a priori pas l'utilité pourra toujours servir à vous défendre, à payer un Stride ou un Perfect Guard, ou pour combler un vide en cas de coup dur.

Niveau offensif, il faut distinguer les cartes faites pour booster, et celles faites pour mener les batailles. Commençons par voir celles qui sont clairement faites pour le Boost... bon ça va aller vite : dans les Grades 0 on a bien évidemment notre starter Gunnergear Dracokid, ainsi que Luckypot Dracokid. Pour les Grades 1 on retrouve Masergear Dragon avec un joli 8000, et aussi Steam Rider Burnham dont on avait parlé tantôt, qui se dédie clairement au Boost sur Vanguard.


Steam Rider, Burnham (Gearoid)
Grade 1 - Boost

6000 de puissance, 5000 de défense

AUTO <RC> GB1 : Quand cette unité Boost un Vanguard, l'unité boostée gagne +4000 de puissance supplémentaire jusqu'à la fin de la bataille.
Pour les meneurs, ceux qui se font boostés et partent à l'assaut, il y a bien plus de choix. Du côté des Grades 1, on retrouve encore Masergear Dragon (décidément il est partout), ainsi que Brasswing Dragon. En Grade 2, nous avons Twinmaser Dragon, Steam Fighter Amber, et Smokegear Dragon. Enfin si vous deviez choisir un Grade 3 à mettre sur la front-row, mieux vaudrait qu'il s'agisse de Smithereen Colossus.


Brasswing Dragon (Gear Dragon)
Grade 1 - Boost

7000 de puissance, 5000 de défense

AUTO <RC> GB1 : Quand cette unité attaque un Vanguard, elle gagne +3000 de puissance jusqu'à la fin de la bataille.

Steam Fighter, Amber (Gearoid)
Grade 2 - Intercept

9000 de puissance, 5000 de défense

AUTO <RC> GB1 : Quand cette unité attaque un Vanguard, si elle est boostée, vous pouvez payer 1 Counter Blast. Si vous faites ainsi, désignez un Rear-guard adverse de Grade 2 ou inférieur, et renvoyez-le au bas de son deck.

Twinmaser Dragon (Gear Dragon)
Grade 2 - Intercept

9000 de puissance, 5000 de défense

AUTO <RC> GB1 : Quand cette unité attaque un Vanguard, elle gagne +3000 de puissance jusqu'à la fin de la bataille.

Smithereen Colossus (Gear Colossus)
Grade 3 - Double Drive Check

10000 de puissance

AUTO <VC ou RC> : Quand cette unité attaque, vous pouvez payer 1 Counter Blast. Si vous faites ainsi, elle gagne +3000 de puissance jusqu'à la fin de la bataille.

Le Generation Deck

Assez simplement constitué, puisque ne contenant que deux exemplaires de Interdimensional Dragon Mystery-flare Dragon, il y a tout juste de quoi obtenir le GB2. Ni trop, ni pas assez donc ! Par contre, l'intérêt de la carte en elle-même, vis-à-vis du deck, est discutable. Le coût et les probabilités de succès de sa capacité laissent clairement sous-entendre qu'elle existe pour illustrer une mécanique du clan, rien d'autre. Néanmoins, si vous en avez l'opportunité, tentez-le lors du second Stride, c'est le meilleur moment pour le faire.

Interdimensional Dragon, Mystery-flare Dragon (Gear Dragon)
Grade 4 - Triple Drive Check - G Unit

15000+ de puissance

AUTO <VC> : Quand l'attaque de cette unité touche un Vanguard, vous pouvez révéler les quatre cartes du dessus de votre deck. Si parmi les cartes révélées, vous obtenez quatre grades différents, vous pouvez alors payer 4 Counter Blasts. Si vous faites ainsi, vous gagnez un tour de jeu supplémentaire à la fin de celui-ci. Si vous avez révélé des cartes, mélangez votre deck.

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