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Sur ce blog, on ne parle que du clan Gear Chronicle du TCG Cardfight!! Vanguard. Bonne lecture, et n'hésitez pas à en parler autour de vous ou à laisser des commentaires.

mardi 17 mars 2015

Bien comprendre : Stride et Generation Break

Dans cet article nous allons parler de deux mécaniques, apparues en même temps que Gear Chronicle, que sont le Stride et le Generation Break. D'abord on fera un rappel des règles qui concernent ces deux éléments, puis on prendra un exemple complet pour l'illustrer. Il s'agira d'un cas particulier.

La mécanique du Generation Break

Le Generation Break, autrement abrégé "GB", qu'on retrouve sous forme d'icône hexagonale rouge et blanche sur les cartes, est une condition d'activation de certaines capacités. Lorsqu'on se trouve face à une capacité qui nécessite un certain GB, on peut lire "This ability is active if you have X or more face up G Units in total on your VC or G Zone", ce qui en français donne "Cette capacité s'active si vous avez un total de X ou plus de G Units faces visibles dans votre VC ou G Zone".

Jusque là, c'est plutôt transparent : il suffit de compter le nombre de G Units faces visibles de notre côté. Sachant, que les G Units sont soit en G Zone soit sur le VC, et qu'une G Unit peut passer de l'état face cachée à face visible par deux moyens (à l'heure actuelle) : soit on Stride, soit on la retourne par l'intermédiaire d'une capacité d'une autre carte (exemple : Ragnaclock Dragon). Inversement, certaines cartes, comme Wakey Wakey Worker, permettent de passer l'état d'une G Unit de face visible à face cachée.


En anglais, face visible correspond à "face up", et face cachée correspond à "face down".

La mécanique du Stride

On vient de le voir, pour activer des capacités Generation Break, il faudra la plupart du temps effectuer un Stride. Le terme "Stride" désigne tant l'action qu'une phase du jeu. En effet, lors du tour d'un joueur, il y a une phase de Stride, et on ne peut effectuer un Stride que durant cette phase. Celle-ci a lieu après la phase de Ride, et avant la Main Phase (Call des unités, puis utilisation des capacités ACT). Il est à noter également, que si vous réalisez un G Assist vous ne pourrez pas faire de Stride le même tour.

Lorsqu'on réalise un Stride, il convient de le faire en suivant le protocole suivant :
  1. On vérifie que les conditions sont réunies, à savoir : est-ce que les Vanguards de chaque joueur sont Grade 3 ?
  2. On paie le Stride en se défaussant d'autant de cartes que nécessaires pour que la somme des grades fassent 3 ou plus. Certaines cartes aident à payer plus facilement un Stride, comme Steam Breath Dragon.
  3. On sélectionne la G Unit face cachée en G Zone qui va effectuer le Stride.
  4. On place cette G Unit, face visible, par-dessus notre Vanguard actuel. Dès lors, c'est la G Unit qui devient Vanguard et son prédécesseur est un Heart. Attention : le Heart n'est pas dans le Soul. Si une G Unit Stride par-dessus une Legion, on désigne l'un des deux membres de la Legion comme Heart. Il se passe alors plusieurs choses...
    • Si le Vanguard était sous l'effet d'un Delete, celui-ci est annulé, permettant à la G Unit de se placer en  sur le VC et d'ajouter la puissance du désormais Heart à la sienne ;
    • La G Unit adopte, en plus de son nom, celui de son Heart. Dans le cas d'une Legion, elle adopte également le nom du second partenaire.
  5. Puisqu'une G Unit est face visible en VC, on ajoute +1 Generation Break.
Ce qu'il faut comprendre, c'est que certains effets et certaines capacités de cartes vont pouvoir être utilisés pendant ou après cet enchaînement d'étapes qui composent le Stride. Pour vous l'illustrer, rien de tel qu'un bon exemple complet. Je vais donc commencer par vous exposer les cartes qui vont nous intéresser.


Gunnergear Dracokid (Gear Dragon)
Grade 0 - Boost

5000 de puissance, 10000 de défense

AUTO : Forerunner (Quand une unité Ride celle-ci, vous pouvez la déplacer en RC).

ACT <RC> GB1 : Payer 1 Counter Blast et placez cette carte dans le Soul, cherchez dans votre deck une carte Grade 3 et révélez-la, placez-la dans votre main et mélangez votre deck.

Chronojet Dragon (Gear Dragon)
Grade 3 - Double Drive Check

11000 de puissance

AUTO <VC> GB2 : Quand cette unité attaque un Vanguard, jusqu'à la fin de la bataille elle gagne +5000 de puissance et votre adversaire ne peut pas appeler de Grade 1 ou supérieur en GC.

AUTO <VC> : Pendant votre tour, quand une de vos G Units Stride, vous pouvez payer 1 Counter Blast. Si vous faites ainsi, choisissez un Rear-guard adverse et renvoyez-le au bas de son deck.

Steam Breath Dragon (Gear Dragon)
Grade 1 - Boost

7000 de puissance, 5000 de défense

AUTO : Quand cette unité est placée en RC depuis la main, vous pouvez choisir une carte Grade 3 de votre main et la révéler. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre deck une carte Grade 3 avec "Chronojet" dans son nom, révélez-la et placez-la dans votre main, puis mélangez votre deck et défaussez-vous d'une carte.

CONT <En main> : Lors du paiement du coût d'un Stride, cette carte gagne +2 en grade.

Steam Fighter, Mesh-he (Gearoid)
Grade 1 - Boost

7000 de puissance, 5000 de défense

AUTO <RC> GB1 [1 fois par tour] : Quand un Rear-guard adverse est renvoyé dans son deck par l'effet d'une de vos cartes, vous pouvez payer 1 Soul Blast. Si vous faites ainsi, choisissez une carte de votre Damage Zone et retournez-la face visible. (Même si vous ne payez pas le coût de cette capacité, elle ne pourra plus être utilisée pour le reste de ce tour)

Steam Fighter, Amber (Gearoid)
Grade 2 - Intercept

9000 de puissance, 5000 de défense

AUTO <RC> GB1 : Quand cette unité attaque un Vanguard, si elle est boostée vous pouvez payer 1 Counter Blast. Si vous faites ainsi, choisissez un Rear-guard adverse de Grade 2 ou inférieur et renvoyez-le au bas de son deck.

Glimmer Breath Dragon (Gear Dragon)
Grade 2 - Intercept

9000 de puissance, 5000 de défense

AUTO GB1 : Quand cette unité est placée en RC, si vous avez un Vanguard de Grade 3 ou supérieur avec "Chronojet" dans son nom, vous pouvez payer 1 Counter Blast et 1 Soul Blast. Si vous faites ainsi, choisissez un Rera-guard adverse de Grade 2 ou inférieur et renvoyez-le au bas de son deck, et Glimmer Breath Dragon gagne +2000 de puissance jusqu'à la fin du tour.

Mistgazer Dragon (Gear Dragon)
Grade 1 - Boost

6000 de puissance, 5000 de défense

AUTO <RC> GB1 : Quand un Rear-guard adverse est renvoyé au bas de son deck par l'effet d'une de vos cartes, Mistgazer Dragon gagne +5000 de puissance jusqu'à la fin du tour.

Le cas d'étude

Voici la situation dans laquelle nous allons nous placer : nous sommes en GB0, il n'y a donc aucune carte G Unit face visible de notre côté du plateau. Notre Vanguard actuel est Chronojet Dragon, derrière lui il y a Gunnergear Dracokid. Sur la colonne de gauche nous avons Amber et Mistgazer Dragon, l'autre colonne est vide. Nous disposons, en main, de Steam Fighter Mesh-he, Steam Breath Dragon et Glimmer Breath Dragon. Petit récapitulatif visuel de ce que cela donne :



Emplacement 
RC vide


Emplacement 
RC vide
Nous passons la phase de Ride, et arrivons à celle de Stride. En nous servant de Steam Breath Dragon, nous payons le coût du Stride. Décomposons alors cet instant :
  1. Steam Breath Dragon est envoyé en Drop Zone pour payer le Stride ;
  2. On choisit une carte en G Zone, face cachée ;
  3. On la positionne par-dessus Chronojet Dragon, face visible, ce qui nous place en Generation Break 1 ;
  4. Notre G Unit acquiert le nom "Chronojet Dragon" en plus du sien et la seconde capacité AUTO de Chronojet Dragon se déclenche ;
  5. On paie le Counter Blast et on Rewind un rear-guard adverse ;
  6. Puisque nous sommes en GB1 et qu'on vient de Rewind, Mistgazer Dragon gagne +5000 de puissance, il passe donc à 11000 ;
  7. La phase de Stride se termine, on passe à la Main phase (sous-phase : les Calls) ;
  8. On Call Steam Fighter Mesh-he sur l'emplacement RC vide arrière restant ;
  9. On Call Glimmer Breath Dragon sur l'emplacement RC vide avant restant ;
  10. Effet auto de Glimmer Breath Dragon : a-t-on un Vanguard avec "Chronojet" dans son nom ? Notre G Unit prenant le nom de son Heart en plus du sien, oui ! On peut donc activer la capacité de Glimmer Breath Dragon, on paie le Counter Blast et le Soul Blast et on effectue un Rewind. Glimmer Breath Dragon gagne également +2000 de puissance, ce qui le passe à 11000 ;
  11. Nous sommes en GB1 et on vient de Rewind, Mistgazer Dragon gagne à nouveau +5000 de puissance, ce qui le passe à 16000. De plus, ces conditions permettent aussi d'activer la capacité de Mesh-he, mais on peut ne pas l'activer et, ici, on choisira de ne pas le faire ;
  12. Fin de la phase des Calls, on passe à la sous-phase principale d'utilisation des capacités ACT ;
  13. On est en GB1, on peut donc utiliser la capacité de Gunnergear Dracokid (peu importe dans notre cas d'étude qu'on le fasse ou non) ;
  14. Fin de la phase d'utilisation des capacités, on passe aux batailles.
Lorsqu'on atteint ce point de notre exemple, le plateau ressemble à cela de notre côté :







Peu importe la G Unit utilisée pour Stride ici, je l'ai donc remplacée par un dos de carte. De même, si vous avez choisi d'utiliser la capacité de Gunnergear Dracokid, il ne sera plus présent. Reprenons, nous en étions aux batailles :
  1. On désigne Steam Fighter Amber, boosté par Mistgazer Dragon, pour l'attaque sur le Vanguard adverse ;
  2. La capacité de Amber peut être activée, on paie le Counter Blast et on Rewind un Rear-guard adverse ;
  3. Les conditions pour l'effet de Mistgazer Dragon sont encore une fois réunies, par conséquent il gagne +5000 de puissance, et passe à 21000 ;
  4. Les conditions pour l'effet de Mesh-he sont également réunies. Cependant, il est précisé dans sa capacité que "même si vous ne payez pas le coût de cette capacité, elle ne pourra plus être utilisée pour le reste de ce tour", or nous avons refusé d'utiliser sa capacité tout à l'heure, par conséquent même si on peut la payer, il nous est impossible de l'activer ;
  5. Il n'y a plus aucun effet à résoudre, la bataille s'engage avec un Amber à 9000 boosté par un Mistgazer à 21000, soit un total de 30000 de puissance pour cette attaque.
Il est inutile d'aller plus loin dans l'exemple, nous avons vu tout ce qu'il y avait à illustrer. La seule petite chose sur la quelle je vais revenir est le moment où j'ai Call le Steam Fighter Mesh-he dans l'exemple. Si je l'avais Call après Glimmer Breath Dragon, j'aurai pu utiliser sa capacité juste à la suite de celle de Amber, mais je n'aurai évidemment pas pu le faire après le Rewind de Glimmer Breath Dragon puisqu'il n'aurait pas été sur le terrain. Donc attention à bien prendre connaissance des cartes de votre deck, ou tout du moins de votre main, au moment de mettre en application votre stratégie.

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