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Sur ce blog, on ne parle que du clan Gear Chronicle du TCG Cardfight!! Vanguard. Bonne lecture, et n'hésitez pas à en parler autour de vous ou à laisser des commentaires.

Introduction à Cardfight!! Vanguard et à Gear Chronicle


Si vous ne connaissez pas Cardfight!! Vanguard, ou que vous regardez l'anime mais ne vous êtes jamais intéressé au TCG (jeu de cartes à collectionner), ou encore si vous êtes un amateur de celui-ci mais que vous n'êtes pas familier avec le clan Gear Chronicle, eh bien cet article est fait pour vous ! Ici je vais vous introduire à l'univers de Vanguard, comment y jouer, où se procurer des cartes... et bien entendu je vous ferai part de ce dont parle le blog : les cartes Gear Chronicle.

Cardfight!! Vanguard, c'est quoi ?

Il est très probable qu'en tapant "Cardfight Vanguard" dans Google, vous tombiez sur l'anime (dessin animé japonais). Celui-ci se décline en deux séries. Je vous conseille de commencer par celle qui se dénomme tout simplement Cardfight!! Vanguard puis, une fois que vous aurez bravé les 4 saisons de celle-ci (soit 196 épisodes, tout de même) vous pourrez attaquer Cardfight!! Vanguard G, qui introduit les Gear Chronicle. Je ne vais pas faire une critique des séries ici, sachez juste que regarder ne vous permettra pas de comprendre complètement la façon dont on joue à Vanguard. En effet, les personnages ont très souvent les bonnes pioches aux bons moments, et certains passages des phases de jeu sont parfois masquées.

Vanguard est donc ce qu'on appelle un TCG, Trading Card Game en anglais, et si je vous évoque Magic ou Yu-Gi-Oh ou encore Hearthstone, vous devriez tout de suite comprendre à quoi ça ressemble. Il existe un petit programme créé par des fans permettant d'y jouer en ligne, sans débourser un seul centime, mais celui-ci est trop incomplet pour que je vous le conseille. Non, si vous voulez jouer à Vanguard, il faudra tâter du bout de carton !


Vous trouverez tout un tas d'informations sur le jeu et l'anime en allant parcourir le wiki anglais, mais pour ceux qui ne sont pas à l'aise avec la langue de Shakespeare, ou qui n'ont pas envie de fouiner dans les méandres parfois brumeux d'un wiki, je vais reprendre les bases ici.

Les règles de base de Cardfight!! Vanguard

Qui dit jeu de cartes, dit... cartes, oui ! Alors voyons un peu à quoi ressemblent les cartes de Vanguard. Ci-dessous, vous avez (à gauche) le dos d'une carte, et (à droite) une face visible. Vous remarquerez tout de suite que le texte est en anglais : il n'existe que des cartes anglaises et japonaises.


Prenons notre carte face visible ci-dessus, et détaillons-la. Je me permets de lui greffer des petits repères pour le coup. Ah, j'en profite pour vous informer que si vous achetez des Trial Decks il y a un livre de règles (en anglais, hein, tout est en anglais). Mais revenons à notre... eh bien je crois que c'est un dragon-lapin.


A : Vous avez là deux informations, la première (le chiffre) est le Grade de l'unité. Dans Cardfight!! Vanguard toutes les unités ont un grade qui va de 0 à 4. En-dessous du Grade vous avez une icône qui vous indique l'action de synergie de l'unité. Ici on a un Boost, je reviendrai plus tard sur les différentes actions de ce genre.
B : Sur certaines cartes vous trouverez un logo dans le coin supérieur droit. En fait, seules les cartes de Grade 0 peuvent en avoir un. Il s'agit d'un Trigger et il en existe de quatre sortes.
C : Sur le côté des cartes, vous pouvez voir afficher leur valeur de défense. Comme dans tous les TCGs, il y a des phases d'attaque et de défense, dans Vanguard on utilise deux valeurs différentes dans ces moments-là pour savoir si oui ou non une offensive réussie.
D : Vous avez en bas de l'illustration deux encadrés. Le noir n'est qu'un texte d'ambiance, sans influence. Le blanc, qui n'est pas toujours présent, est une liste des capacités de la carte. Certains n'en ont pas, tandis que d'autres en possèdent plusieurs.
E : Enfin, il y a l'encadré des attributs de la carte, avec son nom ("Luckypot Dracokid"), sa puissance d'attaque (4000), son critique (1), son clan et son type (Gear Chronicle, Gear Dragon). Vous vous doutez surement du rôle de la puissance d'attaque, alors parlons du reste. Le critique désigne le nombre de dommages que vous infligez si votre attaque réussie. Je reviendrai là-dessus en détail un peu après, mais dites-vous que même si votre puissance d'attaque surpasse de loin la défense de votre adversaire, vous n'infligerez que le nombre "critique" de dommages à celui-ci. Le clan et le type d'une unité sont parfois importantes dans les capacités des cartes.

Vous l'aurez compris : dans Cardfight!! Vanguard, tout tourne autour de symboles. Au final, le texte utilisé pour décrire les capacités sera très souvent le même. Cela peut paraître un peu austère quand on débute, mais par la suite la lecture du jeu devient plus rapide. Avant d'entrer dans les détails des mécaniques de jeu et des mots-clés, retenez bien qu'un deck valide de Vanguard se compose d'exactement 50 cartes, et que vous ne pouvez pas y intégrer plus de 4 copies d'une même carte.

Maintenant, attaquons-nous à ces fameuses icônes, puis on verra à quoi ressemble le terrain de jeu lors d'un match. Comme je vous l'ai dit, il peut être difficile de tout assimiler d'un seul coup quand on débute, alors n'hésitez pas à prendre votre temps pour bien appréhender les règles du jeu.


Commençons par les Triggers. Ces grosses icônes qui apparaissent dans le coin supérieur droit de certaines cartes de Grade 0. Il en existe quatre : le Heal, le Stand, le Critical, et le Draw. Les Triggers s'activent lors des phases qu'on appellent Drive Check et Damage Check, et que nous verrons sous peu. Chaque fois qu'un Trigger s'active, il se produit deux effets. Dans tous les cas, vous pourrez augmenter la puissance d'attaque de n'importe laquelle de vos unités de 5000, jusqu'à la fin du tour. Le second effet dépend, lui, du Trigger pioché : le Heal vous permet de retirer (attention : "retirer" est un mot-clé) un marqueur de dommage, le Stand vous permet de passer une carte de l'état  à celui de , le Critical ajoute 1 au critique d'une unité, et le Draw vous fait piocher. Vous pouvez appliquer chaque effet d'un Trigger à des cartes différentes, mais vous ne pouvez pas économiser ces effets. Ainsi, si vous activez un Heal Trigger mais que vous n'avez aucun dommage à retirer, eh bien tant pis ! Vous pouvez mettre autant de Triggers que cela vous chante dans votre deck, à l'exception des Heal qui sont limités à 4 dans un deck.

Maintenant je vais vous parler des mots-clés et des autres icônes qui peuvent apparaître un peu partout, notamment en-dessous du Grade ou dans les descriptions textuelles des capacités des cartes. Je vais évoquer des emplacements du terrain pendant mes explications. Malheureusement, ceci est inévitable, aussi je vous invite à lire un première fois ce qui suit, puis à consulter la description du terrain de jeu, et à revenir en arrière si vous n'avez pas tout saisi.

GC : Guard Circle, cela désigne la zone où sont appelées ou déplacées les unités pour défendre.
RC : Rear-guard Circle, cela désigne la zone où sont appelées ou déplacées les unités pour former la force offensive. Il y a en tout 5 zones RC.
VC : Vanguard Circle, cela désigne la zone où sont appelés les unités centrales. La zone VC et les deux zones RC de devant forment la "front row" (ligne avant).
G Zone : désigne la zone où se trouve le sous-deck réservé aux cartes "G Unit".
Call (appeler) : action de positionner une carte sur le terrain depuis sa main.
Ride : action de call une carte par-dessus un VC, cela n'est possible que si la carte Ride possède un Grade équivalent ou supérieur à celui de l'actuel VC.
Retire (retirer) : action de placer une carte dans la Drop Zone.
Drop Zone : désigne la zone où sont empilées les cartes qui ont été retirées du jeu, peut s'assimiler à un cimetière.
Bind : action d'enlever une carte de la Drop Zone pour l'exiler de la partie.
Drive Check : lorsque la carte en VC attaque, piocher une carte et la révéler.
Damage Check : lorsqu'une attaque réussie et qu'un dégât est encaissé, révéler la carte du dessus du deck et la mettre dans la Damage Zone face visible.
Damage Zone : désigne la zone où s'accumulent les cartes issues du Damage Check, celles-ci deviennent des marqueurs de dommage. Si six dommages, ou plus, sont alignés dans une Damage Zone la partie est terminée.
Counter Blast : action de retourner des cartes dans la Damage Zone pour payer un coût de capacité.
Discard (défausser) : action de retirer une carte de sa main.
Shuffle (mélanger) : action de mélanger le deck.
Search (chercher) : action de rechercher une carte dans une pile ou une zone. Cette action s'accompagne souvent de la conséquence "trouver" qui induit que toute carte cherchée et trouvée peut ou non être ignorée. Si l'emplacement de recherche est visible uniquement du joueur qui a activé cette action, celui-ci peut décider de feindre un échec à sa recherche. Par contre, si l'emplacement de recherche est visible de tous, il est obligé de trouver la carte cherchée si tel est le cas.
Rest : une carte en état de  est inclinée à l'horizontal et ne peut plus être employée pendant le tour.
Stand : une carte en état de  est inclinée à la verticale et peut être employée pendant le tour. Au début du tour de chaque joueur, toutes les cartes  sont .
Battle (bataille) : désigne le moment où les cartes d'un joueur attaquent et où celles de l'autre défendent. Certains effets s'estompent au terme d'une bataille.
Soul : désigne l'ensemble des cartes qui se trouvent en-dessous de l'actuel VC.
Soul Charge : action de déplacer une ou plusieurs cartes du dessus du deck dans le Soul.
Soul Blast : action de retirer une ou plusieurs cartes du Soul.
Sentinel : il n'est possible de posséder que 4 unités avec la capacité passive Sentinel dans un deck.
Limit Break # : capacité disponible à l'activation si # dommages ou plus sont présents dans la Damage Zone.
Stride : action de placer une G Unit depuis la G Zone sur le VC. Un Stride n'est possible que si les VC de chaque joueur sont Grade 3.
Legion : capacité spéciale ou état du VC. Une Legion n'est possible que si les VC de chaque joueur sont Grade 3.
GB # : Generation Break, désigne une condition d'activation de capacités. GB # fait référence au nombre (#) de G Unit faces visibles.
Field / Board : plateau/terrain de jeu.
ACT : mot-clé dans une capacité désignant que celle-ci doit être activée par le joueur.
AUTO : mot-clé dans une capacité désignant que celle-ci s'active d'elle-même.
CONT : mont-clé dans une capacité désignant un effet passif permanent.


Maintenant que vous avez l'esprit bien rempli de termes et d'abréviations, parlons du terrain ! C'est très facile pour le coup. Regardez l'image ci-dessus. Les cercles jaunes sont les RC (Rear-guard Circle), le rouge et le bleu sont les VC (Vanguard Circle) de chaque joueur, et l'ovale vert est le GC (Guard Circle). Les zones grises sur les côtés sont utilisées pour le deck de pioche, la Drop Zone juste en-dessous du deck, et la large bande n'est autre que la Damage Zone. Depuis l'arrivée des G Units il y a également la G Zone, vous pouvez la positionner où bon vous semble, habituellement on la met juste au-dessus de la Damage Zone. Ce qu'il est important de voir sur le plateau c'est que vous avec deux lignes et trois colonnes, avec vos RC et votre VC.

Pourquoi je vous parle de ça ? Eh bien parce que l'emplacement de vos cartes va être important, notamment concernant les capacités de synergie dont je vous ai parlé au tout début. D'ailleurs, voyons-les tout de suite !

Boost : une unité avec le Boost peut, depuis un RC arrière, donner sa puissance d'attaque à l'unité qui se trouve devant sur la même colonne qu'elle. Si elle fait ainsi, elle devient.
Intercept : une unité avec l'Intercept peut, depuis un RC, être déplacée en GC.
Double Drive Check : un VC avec le Double Drive Check activera deux fois le Drive Check lors d'une attaque.
Triple Drive Check : un VC avec le Triple Drive Check activera trois fois le Drive Check lors d'une attaque.

Désormais, vous avez tout ce qu'il faut pour comprendre les mécaniques de jeu de Cardfight!! Vanguard. Il ne vous restera plus qu'à vous familiariser avec les capacités des unités, mais ça viendra avec le temps. Pour la suite, je vais vous parler des phases de jeu, puis je vous indiquerai où vous procurer des cartes Vanguard, où rencontrer des joueurs et, enfin, on parlera un peu de Gear Chronicle !

Les phases

Pour rappel, un deck de Cardfight!! Vanguard se compose de 50 cartes, vous ne pouvez pas avoir plus de 4 copies identiques d'une même carte, vous ne pouvez pas non plus avoir plus de 4 unités Sentinel ni plus de 4 Heal Triggers. Notez aussi que vous ne pouvez pas avoir plus de 8 cartes dans la G Zone. Il est important de bien comprendre que les G Units, qui composent le Generation Deck, ne sont pas comptées dans les 50 cartes du deck, elles sont à part !

Au début d'une partie, chaque joueur choisi une carte de Grade 0 qui sera son premier VC, il la place face cachée sur la zone appropriée, puis il positionne son deck principal et son deck de G Units (s'il en a) dans les zones dédiées. Ensuite, chacun pioche 5 cartes. Si celles-ci ne conviennent pas, chaque joueur peut repiocher une main de 5 cartes après avoir mélanger son deck. Cette seconde main ne pourra pas être abandonnée. Quand les deux duellistes ont leur main et sont prêts, ils révèlent leur premier VC en même temps et la partie commence. Une défaite dans Vanguard peut être issue de deux choses : soit vous avez 6 dommages dans votre Damage Zone, soit vous n'avez plus de cartes dans votre deck principal.

Désignez qui commence par le hasard, ou par courtoisie. Au début de chaque tour, le joueur qui joue ses unités puis pioche une carte. Celui qui commence ne pourra néanmoins pas attaquer à son premier tour !

Tous les tours se déroulent comme suit (après leet la pioche) :
  • le G Assist* est possible, si on l'opère on saute la phase de Ride habituelle ;
  • on décide de Ride ou non un VC ;
  • puis on décide de Stride ou non une G Unit ;
  • puis on passe aux différents Calls d'unités sur les RC ;
  • ensuite on (le joueur dont c'est le tour uniquement) active les capacités ACT des unités si on le désire ;
  • on passe aux batailles (on désigne un RC de devant ou le VC, puis on le Boost ou non, et on désigne une cible parmi les unités de la front-row adverse, évidemment seules les unitéspeuvent attaquer) ;
  • l'autre joueur se défend ou non (en plaçant des unités dans la GC) ;
  • si la bataille se fait avec un VC attaquant, on procède au Drive Check ;
  • si l'attaque a réussie, le défenseur fait autant de Damage Check qu'il reçoit de dégâts (rappel : c'est le critique d'une unité qui indique combien de dommages on inflige) ;
  • fin de la bataille ;
  • et fin du tour !
Notez que seules les capacités avec CONT et AUTO peuvent être employées en-dehors de la phase d'activation des capacités.

*G Assist : c'est une phase-action qui intervient au tout début du tour d'un joueur. Cela peut s'avérer utile si on est incapable de Ride. Voilà comment ça se passe : si vous avez dans votre G Zone au moins deux cartes, que votre VC n'est pas Grade 3, et que vous ne disposez pas dans votre main d'une unité d'un grade tout juste supérieur à celui de votre VC, il est possible de G Assist. Si tel est le cas, révélez votre main à l'adversaire, puis regardez les cinq cartes du dessus de votre deck, prenez-y une carte d'un grade tout juste supérieur à celui de votre VC actuel et mélangez le deck. Enfin, désignez deux cartes de votre main et deux cartes de votre G Zone, celles-ci ne pourront pas être jouées ce tour-ci. Le G Assist prend fin et le tour de jeu reprend normalement.

La communauté Vanguard et les magasins

Je vous conseille de vous tourner vers le forum Rebirth pour trouver des tournois et des joueurs près de chez vous ! Quant aux achats, eh bien vous pouvez avoir une liste des revendeurs sur le site officiel, ou alors en ligne.


Gear Chronicle et la mécanique de Stride

Il y a de nombreux clans et sous-clans dans Cardfight!! Vanguard, mais personnellement je ne vous parlerai que de Gear Chronicle. Ce clan appartient à la faction Dark Zone, qui compte également dans ses rangs les clans Dark Irregulars, Pale Moon et Spike Brothers. Chaque clan a son style de jeu, et chez Gear Chronicle on manipule le temps. Ouais rien que ça. Bon, manipuler est un grand mot. Mais en jeu cela passe par le fait de gagner un tour supplémentaire de jeu par exemple (assimilation d'une accélération dans le temps), ou renvoyer des unités adverses dans la pioche (comme si on revenait en arrière), ou empêcher l'adversaire de défendre (là c'est plutôt semblable à figer le temps).

Ce clan est apparu en même temps que les G Units, et bien que je suivais Vanguard depuis un moment, je ne m'étais encore jamais mis au TCG. Avec l'arrivée des G Units, il y a eu également un nouveau format de tournoi, restreignant les decks à n'utiliser que des cartes correspondant aux nouvelles saisons. C'était donc l'opportunité pour moi de m'y mettre : un nouveau clan, un nouveau format... parfait ! Alors attention, là je vous parle des formats de deck et des tournois, il faut bien savoir que vous risquez, en France et ses environs, de tomber en compétitions ou en matchs amicaux sur du free fight. Mais bon, il n'empêche que Gear Chronicle a été pour moi l'occasion de me lancer dans l'aventure, sans avoir à me préoccuper des cartes des séries précédentes, comme ça peut être le cas si vous voulez vous lancer avec un clan plus vieux, où là il vous faudra surement chercher à acquérir de vieilles cartes pour avoir un deck correct.

Gear Chronicle, à l'heure où je débute ce blog et mon aventure dans le TCG Cardfight!! Vanguard, est jeune et n'a donc pas autant de richesse de gameplay que d'autres clans. Il faut en tenir compte mais cela s'améliorera avec le temps et les nouvelles sorties.

Bon, assez parler du clan. Je vais vous parler un peu plus de la mécanique de Stride et des G Units, qui sont apparues en même temps que Gear Chronicle. Toutes les cartes G Units sont forcément dans ce qu'on appelle le Generation Deck, et celui-ci est placé dans la G Zone, face caché. Vous le constituez comme bon vous semble, et vous pouvez le consulter à tout moment du jeu Vous ne pouvez pas mettre plus de 8 cartes dans ce deck spécial. Lorsque les deux Vanguards sont Grade 3 ou supérieur, vous pouvez faire ce qu'on appelle un Stride. Le Stride vous demande alors de vous défausser d'autant de cartes qu'il le faudra, dans votre main, pour qu'en additionnant leurs Grades vous obteniez la valeur 3 ou plus. La manière la plus efficace est donc de se défausser d'un Grade 3 inutile. Une fois que vous avez envoyé votre ou vos cartes dans la Drop Zone, prenez une carte du Generation Deck, et placez-la face visible sur votre Vanguard actuel. Ce-dernier devient alors ce qu'on appelle un Heart (coeur en anglais). La puissance de votre G Unit tout juste arrivée est égale à la sienne, plus celle du Heart. Si vous Stridez sur une Legion, c'est le Vanguard principal de la Legion qui devient Heart. Vous pouvez composer votre Generation Deck avec n'importe quelle G Unit, peu importe le clan (attention tout de même aux restrictions lors de tournois), et à la fin de votre tour, la G Unit présente en VC retourne, face visible, en G Zone et ne pourra plus être utilisée.

1 commentaire:

  1. tu veut faire les Traduction fr pour Area.
    je t'aide si tu veut .
    si ca te intéresse contacte moi sur http://cardfight-rebirth.forumactif.org/t1016p15-sondage-avant-projet-traduction-fr-pour-area en privé mon speudo c'est blackstars64

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